Senin, 12 Oktober 2020

KOLABORASI ANEKA INOVASI GURU DALAM PEMBELAJARAN JARAK JAUH DI MASA PANDEMI




Ketika wabah Covid-19 mulai melanda pada awal Pebruari tahun ini, tatanan pendidikan Indonesia berubah total. Para pendidik/guru dibuat kelimpungan dengan perubahan sistem pendidikan yang tiba-tiba. Pola pendidikan yang terorganisasi dengan metode tatap muka harus ditransformasi menjadi pembelajaran jarak jauh (PJJ) yang terlaksana secara daring. Demi menjaga kesehatan dan keselamatan guru dan siswa dari paparan Covid-19, semua aktivitas pembelajaran harus dilaksanakan secara daring (online). Berbagai dilema pun muncul di balik penyelenggaraan sistem pembelajaran ini. Berkaca dari pelaksanaan pembelajaran daring pada semester 2 tahun ajaran 2019/2020 yang berlangsung sekitar tiga bulan, permasalahan utama tidak hanya didominasi oleh akses internet dan keterbatasan ekonomi.

Hal yang tidak kalah penting yang perlu mendapat perhatian dari para guru adalah rendahnya motivasi siswa dalam mengikuti pembelajaran daring. Hal tersebut mungkin disebabkan oleh beban siswa yang harus mengikuti semua mata pelajaran melalui sistem pembelajaran yang belum terbiasa bagi mereka. Terlebih lagi bagi siswa yang tidak terlatih atau terbiasa untuk belajar mandiri di rumah. Di sinilah guru memainkan perannya untuk menjadi insan yang kreatif dan inovatif dalam mendesain kegiatan pembelajaran. Guru harus mampu merancang sebuah strategi pembelajaran yang variatif dan tidak monoton untuk menghapus kebosanan siswa terhadap materi pelajaran yang mereka dapatkan.

Nah, pertanyaannya, bagaimana caranya agar guru mampu menjadi sosok yang kreatif dan inovatif yang mampu menggugah gairah siswa untuk mengikuti pembelajaran online? Tiada jawaban lain selain guru harus meningkatkan atau meng-upgrade kompetensi mereka terutama dalam hal pengembangan strategi dan media pembelajaran jarak jauh berbasis IT. Dengan demikian, diharapkan guru mampu memberikan pelayanan yang maksimal terhadap siswa dan proses pembelajaran jarak jauh bisa berjalan dengan lebih efektif.

Sejak mulai diberlakukannya kebijakan pemerintah untuk melaksanakan pembelajaran daring, penulis telah berusaha untuk meng-upgrade kompetensinya dengan mengikuti berbagai diklat, workshop ataupun webinar yang diselenggarakan secara daring. Hal itu semua dilakukan untuk mendukung profesionalismenya sebagai pendidik yang pada akhirnya demi terciptanya pembelajaran jarak jauh yang bemakna dan menyenangkan.

Adapun aktivitas-aktivitas pembelajaran daring yang telah ditempuh penulis selama ini diantaranya:

1.    Menggunakan LMS (Learning Management System)

Salah satu platform pembelajaran daring (LMS) yang dimanfaatkan oleh penulis adalah Google Classroom. Platform ini dipilih karena proses settingnya yang cepat dan nyaman, bisa didapatkan secara gratis, efisiensi waktu dan bisa digunakan sesuai kebutuhan guru dan siswa. Penulis membuat kelas di Google Classroom, kemudian membagikan kode kelas untuk setiap kelas yang diajar agar siswa bisa bergabung dalam pembelajaran. Di sini, guru bisa meng-upload materi, membuat tugas dan mengomentari/menilai tugas siswa. Didukung oleh aplikasi lain seperti Google Form, penulis juga bisa membuat absen dan kuis online. Selain itu, aplikasi Google lain seperti Google Meet juga dimanfaatkan penulis sebagai media vicon (tatap muka virtual). 

2.    Membuat video pembelajaran

Ini adalah salah satu aktivitas yang mulai dikembangkan penulis selama PJJ berlangsung. Pemahaman materi oleh siswa menjadi lebih mudah jika guru mampu menyuguhkan media pembelajaran yang bisa menarik perhatian dan fokus siswa. Salah satu media pembelajaran yang dihasilkan penulis untuk membangkitkan minat dan motivasi siswa yaitu media animasi. Tentunya video animasi tersebut dibuat dengan bantuan aplikasi berbasis web ataupun terpasang di android seperti Powtoon, Plotagon, Renderforest, Animaker, Biteable dan Animatron.

  Penulis mengampu mata pelajaran Bahasa Inggris tingkat SMA. Dalam pembelajaran bahasa Inggris, ada 4 keterampilan bahasa yang perlu dikuasai siswa yaitu mendengarkan, berbicara, membaca dan menulis. Jika penulis mengajarkan keterampilan berbicara yang mana siswa dituntut untuk melakukan presentasi monolog/dialog sesuai dengan indikator yang ditentukan, maka  video animasi  yang akan ditampilkan dibuat dengan aplikasi seperti Plotagon, Animaker ataupun Powtoon. Dalam video tersebut akan ditampilkan tokoh kartun yang sedang bermonolog/berdialog yang bisa dijadikan model/contoh bagi siswa. Selain itu, penulis juga memaparkan materi dengan video yang dibuat dengan aplikasi lain seperti perpaduan Renderforest, Animaker, Biteable dan Animatron.

Video yang dibuat dengan paduan aplikasi-aplikasi tersebut harus diedit lagi untuk mempercantik tampilan video. Penulis menggunakan aplikasi video editing Kinemaster yang terpasang di android. Akhirnya terciptalah video animasi pembelajaran yang keren yang bisa menarik fokus/perhatian siswa. 



3.    Memanfaatkan channel YouTube 

Video animasi pembelajaran yang telah dihasilkan diunggah di channel YouTube penulis. Saat pembelajaran di masa pandemi ini,  Youtube sangat berperan penting yang digunakan penulis untuk mentransfer materi dan membantu siswa lebih mudah memahami materi. Perlu diketahui, channel ini tidak hanya untuk mengunggah materi penulis tapi juga hasil karya siswa. Seperti yang telah diungkapkan sebelumnya, siswa dituntut untuk melakukan presentasi baik monolog ataupun dialog. Dalam tugas yang diberikan, siswa diminta untuk membuat video presentasi sebagai tugas proyek. Siswa akan berkreasi sebaik mungkin dalam video mereka. 


Sebagai bentuk apresiasi (reward) terhadap usaha mereka dalam menghasilkan video yang berkualitas, karya terbaik mereka akan dipilih dan diedit oleh guru serta diunggah di channel YouTube penulis. Karya siswa tersebut akan dijadikan bahan ajar guru selanjutnya. Ini akan menumbuhkan semangat dan percaya diri siswa dalam meningkatkan keterampilan berbicara bahasa Inggris di khalayak umum. Setelah karya mereka dinilai, mereka akan mengunggahnya di media sosial yang mereka miliki seperti facebook/instagram sebagai bentuk aktualisasi dan eksistensi mereka. 


4.    Memperdayakan Blog Guru

Guru dituntut untuk mampu merancang pembelajaran yang kreatif dan inovatif agar tercipta pembelajaran yang bermakna untuk siswa. Maka dari itu, penulis membuat blog sebagai media pembelajaran. Blog ini dimanfaatkan karena bisa dengan mudah dimodifikasi sesuai dengan keperluan seperti menambahkan konten pembelajaran dalam bentuk teks, gambar ataupun video. Melalui blog ini, siswa diharapkan dapat mengakses informasi belajar dan juga berbagi materi kapan dan di mana pun. Di sini, penulis memposting materi khususnya dalam bentuk teks,  gambar dan juga soal/kuis online. Video juga bisa diakses lewat blog ini karena penulis telah menambahkan link yang tertuju ke channel YouTube penulis.


Dalam Google Classroom, penulis memposting materi yang bisa diakses dan dibaca siswa di blog. Setelah materi dibuka dan dibaca siswa, mereka diminta untuk melakukan aktivitas seperti mengikuti kuis online ataupun membuat resume pembelajaran di kolom komentar pada materi tersebut. Intinya, blog dimanfaatkan penulis untuk mentransfer materi dalam bentuk teks dan gambar dan kemudian mengarahkan siswa untuk mengikuti kuis lewat link yang juga ada di blog. 


5.    Membuat e-book

Selain materi/bajan ajar ditampilkan lewat blog, penulis juga membuat himpunan materi versi e-book. E-book ini dibuat dengan aplikasi web bernama Anyflip.  Dalam bentuk e-book, siswa tidak hanya membaca materi tapi juga  bisa mendownloadnya dalam bentuk pdf. Sehingga, diharapkan siswa dapat membacanya berulang-ulang di android mereka. Link e-book ini juga ditambahkan di blog penulis. 



6.    Menggunakan Wordwall

Wordwall adalah aplikasi game berbasis web yang bisa digunakan untuk membuat game edukatif yang menarik dengan berbagai variasi (template). Ada beragam aplikasi yang menyediakan fasilitas pembuatan game edukatif seperti Kahoot, Quiziz, Educandy dan juga Wordwall. Penulis telah mencoba membuat kuis/game dengan aplikasi-aplikasi tersebut. Tapi, penulis lebih dominan menggunakan Wordwall karena menyediakan beragam template menarik dan bersifat interactive dan printable.

Pada awal pembelajaran siswa disuguhkan materi baik dalam bentuk teks (melalui blog) maupun video (melalui YouTube). Setelah mereka membaca ataupun menyimak materi, pemahamannya akan dicek/dites melalui kuis/game yang bisa diikuti secara online. Hasil/score akhir langsung terlihat begitu mereka menyelesaikan gamenya. Ini akan membuat siswa lebih bersemangat dan termotivasi untuk mempelajari materi yang diberikan.



7.    Menggunakan Liveworksheet

Jika diberi materi tanpa diikuti pemberian tugas ataupun kuis, siswa tidak terlalu menghiraukan apa yang diberikan oleh guru. Oleh sebab itu, perlu ada inovasi untuk membangkitkan keingintahuan mereka agar mereka mau membaca/menyimak/menonton video dan mencoba memahami materi yang diberikan. Nah, salah satu yang dilakukan penulis adalah membuat LKS/LKPD interaktif yang bisa dikerjakan siswa secara online. Media interaktif ini bisa juga digunakan untuk membuat soal ulangan online. Siswa ditampilkan lembar soal dan langsung bisa dijawab. Setelah selesai, lembar kerja mereka akan otomatis terkoreksi dan keluar hasil/nilainya. Penulis tidak hanya memberikan kuis/game dengan menggunakan aplikasi seperti Wordwall ataupun Quiziz, tapi juga memberikan ulangan interaktif dengan aplikasi web Liveworksheet. Liveworksheet ini digunakan untuk mengevaluasi pembelajaran yang lebih kompleks seperti memberikan ulangan dalam bentuk teks yang panjang. Di Liveworksheet ini, guru tidak hanya membuat soal dalam bentuk teks tapi juga bisa disisipkan gambar ataupun video.



8.    Menggunakan aplikasi android

Inilah terobosan terakhir yang akan diimplementasikan di kelas pembelajaran online penulis. Ketika artikel ini ditulis, pembelajaran dengan aplikasi android ini belum diterapkan ke siswa dan akan digunakan pada KD terakhir di kelas X. Ya maklum, penulis baru selesai diklat pembuatan aplikasi berbasis android. Materi yang dilengkapi dengan game dibuat dengan aplikasi Articulate Storyline 3 yang terpasang di laptop. Setelah selesai, baru dibuatkan aplikasi yang bisa dipasang di hp android siswa. Jadi, jika materi dan game  dalam bentuk aplikasi android berhasil di-install di hp siswa, maka siswa bisa langsung memainkannya.




Itulah paduan aneka inovasi penulis yang diterapkan sejak pembelajaran jarak jauh di masa pandemi. Sederet inovasi yang dikombinasikan penulis dalam proses pembelajaran secara tidak langsung telah menanamkan pembelajaran yang memberikan kecakapan abad 21 kepada peserta didik. Kecakapan abad 21 tersebut dikenal dengan 4C yang meliputi kemampuan berpikir kritis (Critical Thinking), bekerjasama/berkolaborasi (Collaboration), kreatif dan inovatif (Creative) dan komunikatif (Communicative). Mereka akan selalu berusaha untuk berpikir kritis dan menemukan solusi atas masalah pembelajaran mereka. Solusi yang dicari tidak terlepas dari kerjasama siswa dengan orang lain/teman untuk bisa diajak bertukar pikiran/berpendapat. Siswa akan mengembangkan kemampuan komunikasinya untuk mampu menjelaskan gagasan/ide mereka. Dari sini, akan muncul ide-ide kreatif siswa yang akan menghasilkan suatu pekerjaan/tugas yang inovatif dengan memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi yang berkembang kian pesat dewasa ini.




DAFTAR RUJUKAN

 

Haryanti, Sri. 2020. Google Classroom Solusi Dalam Pembelajaran Daring Trigonometri. Diakses pada 7 Oktober 2020 di alamat https://radarsemarang.jawapos.com/rubrik/untukmu-guruku/2020/04/08/google-classroom-solusi-dalam-pembelajaran-daring-trigonometri/  

Sartono, 2016. Pemanfaatan Blog Sebagai Media Pembelajaran Alternatif di Sekolah. Jurnal Transformatika, Volume 12, Nomer 1 Maret 2016. ISSN 0854-8412. Diakses pada 7 Oktober 2020 di alamat https://media.neliti.commediapublications197182-ID-pemanfaatan-blog-sebagai-media-pembelajan.

Wathi, Ni Made Wahyu Supraba. 2020. Strategi SAWER dalam Pembelajaran Bahasa Inggris Jarak Jauh. Diakses pada tanggal 8 Oktober 2020 di alamat https://wahyusuprabawathienglish.blogspot.com/2020/09/strategi-sawer-dalam-pembelajaran.html

 

PROFIL PENULIS 


Ni Made Wahyu Supraba Wathi lahir tanggal 24 Mei 1984 di Buleleng, Bali dari pasangan I Made Sulaksana dan Ni Luh Sutami. Penulis adalah lulusan S1 Pendidikan Bahasa Inggris tahun 2007 dan di tahun 2014, dia memperoleh gelar Magister pada prodi yang sama di Universitas Pendidikan Ganesha. Penulis bertugas di SMA Negeri 1 Kubu, kabupaten Karangasem, Bali sebagai guru Bahasa Inggris sejak tahun 2009 hingga kini.Penulis baru mulai mengembangkan potensi menulisnya sejak awal tahun ini dengan motonya Long Life Education dan selalu berharap bisa mempersembahkan prestasi yang terbaik untuk semua orang. 


4 komentar:

  1. Kren Tulisannya, Inovatif dan Kreatif
    Salam Kenal dengan blog Guru ataya
    https://www.guruataya.com/2020/10/dengan-mpi-omat-pembelajaran-semakin.html

    BalasHapus
    Balasan
    1. Trimakasih. Salam Kenal juga. Baru mulai bergabung di blog, semoga terus bisa berkarya.

      Siap berkunjung ke blog anda.

      Hapus
  2. Sungguh luar biasa....

    Semoga tetap semangat dan terus berkarya alam inovasi demi kemy nk bangsa

    BalasHapus